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论人民网评王者荣耀

Posted on 2017-07-09,10 min read

time:2017-07-09

author:wolf3c

字数:3.0K


王者荣耀很火,人民网发了一篇人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生 (据说导致腾讯股价下跌近 5 个百分点),大致思路是:

  1. 举例说明王者荣耀毒害人生的悲剧:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……
  2. 历数王者荣耀的问题:架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
  3. 控诉企业黑心趋利。
  4. 解决方案一:请愿政府加大监管。
  5. 解决方案二:孩子需要被管理。

如果你感兴趣,可以去细读原文:http://zgbx.people.com.cn/n1/2017/0704/c347569-29382575.html。

王者荣耀我去年就玩过,这段时间也玩过几把,算算总共也有六七十把,比起大多数玩家,我仅是个新手,主要因为我个人并非很喜欢这个游戏,但这既不会让我苟同于人民网的文章观点,也不会让我去为王者荣耀洗地。

游戏只是一个娱乐工具

人民网文章中有「沉迷游戏,毒害人生」的意思,不由让我想起十年前一个特别火的词——「网瘾少年」,后来有了杨永信老师的电击网瘾少年,在那个年代,网吧就是堕落的地狱,电脑就是沉沦的源泉,作为一个学生,如果进网吧、玩电脑多半会被千夫指。

这两年「网瘾少年」已不多见了,反倒是上网成了一种流行,不论是 CBD 白领,还是农村种地的大叔,上网时间比吃饭时间还长。

没想到一个王者荣耀又引出了「游戏毒害人生」的佳句。看看大家的反应,很以前面对「网瘾」何其像。

人们总是对于自己不熟悉的事物认识不清,先是小看它,然后妖魔它,最后才可能正视。

电子游戏出来几十年了,以前人们是不屑,认为游戏就是垃圾,一无是处,后来出现了电子竞技比赛,出现了因为游戏、直播而年入百万、千万、几亿的人后,很多人才恍然,原来自己以前看不起的东西有如此大的市场,就连教育部也是恍然大悟,一改「远离游戏、学校周围一公里不能设网吧」的作风,批准大学开设游戏相关专业,而这个时候,那些多年前被视为垃圾的无良青年摇身一变成了老师。

正当游戏开始蓬勃发展时,一些人看到一个两亿用户的游戏惊呆了,害怕了,然后开始妖魔化,各种案例层出不穷,再加上大家「不务正业」的思想,王者荣耀一下子被推到了风口浪尖。

回头看看那些案例。

13 岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼。假定这是事实,我实在想不明白他父亲是如何教训他的,以至于会跳楼,这种事情在一个正常人看来是完全不合乎常理的,如果大家都是被教训就跳楼,那会不会因为考试差被教训跳楼?会不会因为上学迟到被老师教训后跳楼?那我们是不是应该重提教育减压、教育改革、素质教育呢?

11 岁女孩为买装备盗刷 10 余万元。麻蛋,我自己都没有十余万,11 岁女孩就盗刷 10 余万元,我不想仇富,但是有钱人也应该对自己未成年的孩子有一点管束和教育吧,尤其是孩子未建立起自己的三观时,不加引导地放任自流,我认为十余万玩游戏都是好的,哪天用十余万买毒品,用十余万雇人打架,用百余万买车互怼都有可能。

17 岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命。都不知道爹妈是干嘛的,打四十个小时游戏自己不知道吗?你自己孩子什么货色不清楚吗?实话实说,我从来没有试过连续做 40 小时事情,别说打游戏,睡觉都不行。

我不去讨论文中超过 20% 00后的说法是否正确,也不去揣测作者选择的案例都是青少年是数据本身还是有意为之,我只想说说,「为什么有些人会沉迷于游戏有些人却不会」。

这就要看看现代电子游戏发展的特点:

  1. 易于上手,操作简单。游戏的学习成本越来越低,玩王者荣耀,你需要学习十几分钟就可以上手,而对于消消乐、逃跑神庙等,你只需要一分钟就会玩。并且很多时候,你都不知道自己在干嘛,反正一场团战下来总能捡到几个人头,大家的技术并不会有天壤之别。这是 war3、星际等用户量无法与 LOL 抗衡的重要原因。
  2. 易获得快感。如果你玩 Dota,可能需要补刀二十分钟,如果你玩 LOL,可能需要猥琐发育 10 多分钟,如果你玩王者荣耀,三五分钟后就可以开始团战推塔。
  3. 节奏好。顺风局,你可以在感到麻木前获得胜利,这样你就想再来一局。颓势局,你只需要忍耐几分钟,便可重出江湖(或者可以直接投降)。玩家可以在游戏中体会到一波又一波的快感,少于大的失落,自然喜欢玩。
  4. 安抚孤独的心。看看周围,很多人其实很难找到几个有相同趣味并且能同时去发展相同趣味的人,所以很多时候大家其实是孤独的,但在游戏中,玩家可以匹配到其他玩家,大家玩着相同的游戏,有着共同的目标,这种感觉让孤独的心获得了安抚。

直白点说,游戏变得越来越容易让人爽,并且爽的停不下来。

这不能怪游戏,因为游戏最直接的目的就是让人玩的开心,从它出现的那一刻就自带这个属性,至于教育意义、现实价值能都是后来一些游戏提供的副产品。

反过来看看现实生活,很多人的生活变得越来越枯燥,学生时代被填鸭、应试,大学生很多无自己兴趣而颓废无聊,工作人朝九晚五昏昏沉沉,回家还要处理各种琐事,老年人无所事事只能操心儿女。

这时候,一款好的游戏自然式非常有市场,那么多人沉迷其中有其道理。即使没有游戏,网络小说、社交网站、综艺节目、电视剧、明星八卦……也可能占领这块市场。

说白了,游戏只是让人快乐的娱乐工具。

不是游戏让人沉迷,无聊的人沉迷于游戏。

沉迷?不沉迷?

很多人都认为游戏不好,希望有一种不能沉迷的游戏。这简直是异想天开,如果把「游戏」换成「快乐」,你会在快乐的中途突然被制止而坦然面对吗?你能马上心无旁骛的投入到毫无头绪的奥数题中吗?

也有人直接批判「沉迷」,说什么修炼自己,切断对于物质世界的依恋。我对此有点不屑,人生一世,不依恋物质世界的最直接方式就是被堕胎,一瞬间飘散于风中,这有点抬杠,其实关于人身在世,如果获得幸福人生可以看看《象与骑象人》中幸福公式,外界环境是影响我们幸福非常重要的一个因素。

我自己对于沉迷并不排斥,甚至,我认为每个人都应该有自己沉迷的事物(最好不是损害自己的,万万不能使损害他人的,喜欢没事割腕、尝试自杀、自虐的最好去看医生,没事想要打人、防火、开战的,最好早点自我毁灭)。这是一个人的嗜好,他在做这个事情的时候会很快乐,他愿意在这个事情上花费自己的心血去钻研探索,这没有什么不好,相比于那些不知道自己喜欢什么,不知道自己每天要做什么的人,有嗜好的人生活充满趣味,他们对生活积极乐观。

沉迷游戏并不是唯一的选择,对于很多人来说,也不是一个好选择,如果你真的喜欢,只要培养自己锻炼的好习惯。

反而是那些什么都不沉迷的人,他们心灵无所寄托,很容易被引入歧途,比如看到网络小说一发不可收拾,看到一个明星花钱满世界追,见到玩游戏就想放弃现实生活。

有度

沉迷是好事,但是有度很重要。不论沉迷什么(不是损害自己或他人的),只要有度,很少走向毁灭。

有度是自律的体现,这点不是别人可以给你的,也不是什么机制可以解决的,自律是每一个成熟人应该建立起来的心理机制。

看看人民网文章中案例,每个人都毫无自律能力,而文章希望通过「他律」来达到自律的目的,这才是最可笑的,人生一辈子,除非出现《1984》中老大哥的时代,不然没有那个人可以依靠「他律」过完一生(中道崩殂者例外)。

「他律」是一种约束,也是一种剥夺自由,在一个人心智没有成长起来是,其监控人可以对其加以约束用于引导,帮助他建立自律能力,但是如果抱着「好心」的想法想要永远对一个人实行「他律」,这就是一种完全的剥夺自由,区别就在于是否帮助他建立自律。

这也是我对人民网文章不满的地方,全篇最后提出的解决方案通篇都是建立「他律」去约束未成年人,让我感到了一种无知的恶意(他作恶,但是他自己还无知地满心正义感)。试想,如果这种想法的人太多,他们的方案是不是真的会被实施呢?想象一下,再过二十年、五十年、一百年,这片土地上会是什么样子?


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